03 May 2019 06:21
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<h1>Dez Dicas úteis Vinte Dicas Pra Mandar Bem Na Prova De Inglês Dos Vestibulares </h1>
<p>Após um rápido período de "férias", a série Arena Indie retorna com recentes entrevistas com os desenvolvedores independentes que estão despontando em volta do Brasil. E para começar a nova temporada, entrevistamos o idealizador de um projeto que tem chamado atenção desde o fim de 2013: ApocalipZ. Com nome temporário, o projeto surgiu de um protótipo produzido por José Lydio Nunes Jacques pra suas aulas de desenvolvimento em Unreal Engine.</p>
<p>Após ganhar feedback afirmativo de alunos e outros desenvolvedores, Jacques passou a recrutar uma equipe de voluntários online, que compartilhassem com ele o desejo de trabalhar em ApocalipZ e transformá-lo num jogo multiplayer cooperativo completo. Em poucos meses, formou uma equipe multidisciplinar composta por nove profissionais, incluindo uma designer norte-americana e um artista 3D paraguaio. ApocalipZ supreende por encontrar-se sendo elaborado em Unreal Engine 4, nova tecnologia de desenvolvimento da Epic pra consoles da nova formação e Pc, o que é bastante incomum pra um desenvolvedor independente.</p>
<p>Conversamos com Jacques, que nos ilustrou a história do projeto, explicou o padrão colaborativo de desenvolvimento, como obteve a licença da Unreal Engine 4, dentre outros dados. Arena: Como o projeto ApocalipZ nasceu? Jacques: Como instrumento base pro curso de desenvolvimento de jogos que ministro. Eu queria sair de um padrão de curso teórico e atravessar para o pratico.</p>
<p style="clear:both;text-align: center <strong><cite>As pessoas diziam que eu deveria levar o projeto adiante.</cite></strong></p><p>Logo, criei esse protótipo para reconstruir com meus alunos no decorrer das aulas. Ao mesmo tempo, fui mostrando o jogo em fóruns de desenvolvimento e o feedback foi muito afirmativo. As pessoas diziam que eu deveria conduzir o projeto adiante. Resolvi melhorar o conceito e formei um time. Estamos sendo muito bem recebidos no Steam Greenlight (59º posição, de quase 1.700 jogos).</p><br/><p>Na indieDB chegamos na 22ª posição em menos de vinte e quatro horas (entre 14.076 jogos). Hoje de imediato não temos mais esta colocação pela indieDB (é um sistema muito dinâmico), todavia mesmo assim sendo foi algo incomum. Arena: Quantas pessoas estão envolvidas no desenvolvimento atualmente? Todos são voluntários que se interessaram pelo projeto e resolveram colaborar?</p><br/><p>Jacques: Somos um time de nove pessoas. Todos voluntários. Ninguém é remunerado. Simplesmente são pessoas que acreditam no projeto. O Felipe Grisi (do Brasil) é o cara do som. Ele tem um mestrado em composição musical e especializações em áudio para jogos na Berklee e na School of Video Jogo Audio. O Eduardo Henrique Maciel (Brasil) é um dos caras da programação, com mestrado em robótica e reconhecimento de fala.</p><br/><br/><p style=" clear:both;text-align:="" center="" <strong=""><cite>Roberto Gomes (Brasil) é nosso artista conceitual.</cite></p><p>O Francisco Luchese (Brasil) assim como é programador e nosso analista de característica, graduado em sistemas de dado. Anabel (Estados unidos) é a nossa environment artist e designer de interface, graduada em design gráfico. Roberto Gomes (Brasil) é nosso artista conceitual. O cara tem trabalhos incríveis na CGsociety, com mais de 13 mil visualizações. Francisco "Freddy" Tabakman (Paraguai), um dos modeladores, foi beta tester de Warframe, Hawken e Fear Online e fez a graphic novel Breath. Bruno Zorzi bem como é modelador, com ótimos trabalhos no CGHub.</p>
<p>O Philipe Kling David (Brasil), criador do Universo Gump, é o nosso roteirista. E eu, José Jacques, sou o idealizador do projeto e responsável por desenvolver esse time. Como não apresenta afim de concorrer com este pessoal, acabei virando o gerente do projeto. Arena: Então esse é o primeiro jogo de vocês?</p>
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<li>Prefeitura de Passabém</li>
<li>Em artigo de 2003 a respeito de os efeitos da Competição do Iraque a respeito da economia</li>
<li>15º Instituição de Brasília (UNB)</li>
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<p>De que jeito tá sendo trabalhar com uma equipe voluntária, sem remuneração e por meio da internet? Jacques: É nosso primeiro jogo, porém todos temos um conhecimento técnico muito grande em nossas respectivas áreas. O desafio é incorporar toda esse informação Tem Irreverência Ou Morte, Tem Jazz Poetry, Tem Cordeirovich No Casarão E CiriloAmém No Belém e direcionar para um intuito em comum. Geraldo De Barros de uma equipe voluntária, é que isto acaba se tornando um filtro natural no que se diz ao trato com o projeto. São pessoas que simplesmente querem fazer.</p>
<p>Eu não preciso cobrar os resultados. Pelo inverso, minha atividade mais comum hoje em dia é sugerir os problemas. A solução vem naturalmente em função do tratado que todos a gente tem com a ideia. A título de exemplo: precisávamos de um sistema de gerenciamento de projetos. Pensamos em GitHub, Bitbucket, Visual Studio Online e aproximados.</p>